Muitos RPGistas iniciantes encontram dificuldades na hora de dirigir uma aventura. Claro, a coisa é difícil, quase uma arte. Para ser um bom Mestre você tem que ser ator, roteirista, diretor e cenógrafo ao mesmo tempo. Pensando nisso, o pessoal de RPG do AQUI! decidiu dar uma força. Os tópicos abaixo talvez
Bom jogo!
Trace apenas as linhas gerais da aventura
Alguns consideram que a parte mais difícil de um jogo de RPG é bolar a aventura. Sim, isso parece muito complicado quando você tem que inventar cada encontro, cada situação e cada NPC (sigla usada pelos RPGistas e quer dizer "Non-Player Character", ou seja, personagem não jogador, aqueles controlados pelo Mestre) antes do jogo.
Para tornar as coisas mais fáceis, deixe os detalhes para a hora do jogo, simplifique as coisas. Comece apenas com um "gancho", o argumento inicial que guiará os personagens ao longo da sessão de jogo. Exemplos de ganchos são entrar em uma guilda de ladrões e recuperar um artefato roubado ou efetuar uma missão de resgate em um planeta perdido. Os ganchos são coisas simples, e esse é o 1º passo.
Depois você vai começar a delinear as linhas gerais da aventura. Esse é o momento para você inventar os encontros com NPCs e as situações mais importantes - charadas, pistas, combates com inimigos, etc. Mas não se assuste. Em uma aventura que dure um dia, por exemplo, você não vai precisar inventar mais do que três encontros. Sim, outros vão acontecer, mas deixe para criá-los na hora, deixe o jogo fluir! Você perceberá, com o tempo, que os próprios jogadores vão procurar a maioria das situações, e basta você resolvê-las.
Nesta fase, você deve preparar as estatísticas de jogo dos inimigos e dos vilões-chave, aqueles que têm relevância fundamental para a história. Este também é o momento certo para desenhar (mesmo em um rascunho) os possíveis mapas e organizar um organograma do jogo, com os principais eventos da aventura e com o final. Trabalhe a trajetória de cada personagem de acordo com suas histórias pessoais
Sempre que os jogadores se depararem com coisas como essas, eles se sentirão especiais, e descobrirão que os seus personagens são muito mais do que papel e tinta. Isso dará a eles estímulo e os fará ter muito mais apreço pelos personagens que controlam. Crie "ganchos" pessoais
Cada jogador tem o seu estilo de jogo, ou melhor, tem diferentes aspirações no jogo. Alguns adoram o combate, querem ser grandes guerreiros e lutar sem parar. Outros preferem a intriga à luta, enquanto existem os que dão mais valor ao romance e aos dramas pessoais.
Para agradar a todos, você pode criar ganchos para cada personagem que tenham a ver com o que os jogadores esperam do jogo. Para os jogadores que não desprezam uma boa luta, dê a oportunidade para eles efetuarem uma sangrenta vingança pessoal. Para aqueles que gostam de intriga, coloque-os frente à frente com os anciões locais e crie NPCs* para se envolverem afetivamente com aqueles que preferem o romance.
Estes ganchos servirão como um estímulo, como um objetivo pessoal que guiará os personagens ao longo da campanha (ou da aventura), independente das missões que sejam a eles delegadas. Dê atenção igual a todos os jogadores
Quando o jogo começa, a primeira coisa que se costuma fazer é descrever o cenário, o ambiente onde os personagens se encontram naquele momento. Essa descrição é muito importante porque é a chave da imaginação de seus jogadores. Sem a descrição, o RPG se converte rapidamente em um jogo de tabuleiro.
As descrições não devem ser muito vagas, nem muito detalhadas. Se forem muito vagas, os jogadores terão dificuldade de entrar no universo que você está criando. Você deve transportá-los para outro mundo e fazer com que se sintam realmente lá. E a descrição do cenário é fundamental para isso.
Ao mesmo tempo, à medida que você descreve, os jogadores vão automaticamente imaginando o ambiente à sua volta. Na cabeça deles, o cenário vai tomando forma. Para isso, eles se baseiam em imagens armazenadas no subconsciente, de coisas que viram em filmes, em documentários, em desenhos animados, em fotografias ou no mundo real. Se você for excessivamente descritivo, poderá quebrar a fantasia do cenário que eles imaginaram, tornando mais difícil para eles imaginarem onde estão. Dê sabor aos combates
Em vez de narrar um combate dessa forma: "A criatura o atacou e você sofreu 5 pontos de dano", narre assim: "Antes que você possa se defender, o cavaleiro negro saca sua espada. A arma descreve uma trajetória circular e atinge em cheio o seu ombro. O metal da sua armadura cede, e você sente a dor aguda da lâmina rasgando a sua pele. Você começa a sentir cheiro de sangue - do seu próprio sangue. Subtraia 5 pontos de vida."Improvise quando o jogo estiver aborrecido
Você precisa sentir o clima do jogo e saber criar situações. Se o jogo estiver monótono, você pode colocar um combate, mesmo que isso não tenha nada a ver com a linha da história - afinal, sempre pode haver um bando de salteadores à espreita para atacá-lo. Imprevistos acontecem! Da mesma forma, às vezes você perceberá que os jogadores não estão com a menor vontade de rolar dados, eles querem mesmo é representar. Nestes casos, tire da "manga" um aliado com informações importantes, ou um velho amigo dos personagens trazendo notícias de sua terra natal. Você vai perceber que situações improvisadas são melhores, porque atendem às necessidades dos jogadores. Não induza a ação dos jogadores
A pior coisa que um Mestre pode fazer é induzir as ações dos personagens. Se você fizer isso, o RPG não tem nenhum sentido. Para isso, é claro, você tem que saber improvisar. Deixe os personagens livres para fazer o que eles quiserem, mesmo que isso fuja do objetivo da missão/aventura. Como o tempo, eles próprios descobrirão o caminho certo.Dê vida aos NPCs
Os personagens não jogadores nunca podem ser sempre iguais. Eles tem que ter características próprias e diferentes. Se você tem dificuldade para representá-los, crie NPCs com traços de personalidade fortes, marcantes e antagônicos, e isso vai ajudar na hora de diferenciá-los. Por exemplo, invente um personagem tímido, e outro incrivelmente extrovertido. Desenvolva um que seja prestativo, e outro extremamente arrogante. Isso vai fazer com que os personagens reconheçam seus NPCs com mais facilidade.
Seja imparcial, não seja uma mãe nem um assassino
O sucesso (ou o fracasso) final deve depender somente dos jogadores
Se os jogadores venceram todos os desafios ao longo da aventura, percorreram com esforço todas as trilhas, e na batalha final um NPC poderoso aparece para ajudá-los, eles terão a sensação que tiveram que dividir as glórias que eram deles por direito. Mesmo se eles morrerem, isto deve ser conseqüência das ações deles, e somente deles. Se um personagem morre porque fez uma besteira, ninguém reclama ou se aborrece, mas se o Mestre induz uma situação, haverá uma clima de frustração geral. Uma dica: um NPC nunca podem tomar parte nas decisões e situações importantes do jogo.
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