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17 Guia de Classes RPG - Magos


Conceito: Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar , poderes da natureza e elementos vivos . Além de poderem causar Ilusões em seus adversários.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
 A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.

Talentos: Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média. 
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais e seus ataques de magia  longa distância, assim tomando vantagem do seu inimigo. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos.(possuem uma defesa física baixa) Eles podem também aparecer como mentores de outras Classes.

Língua: Comum , elfico e Divina









16 Guia de Classes RPG -Bruxos


Conceito: Bruxos e bruxas são os personagens mágicos que mais se encaixam na categoria 'vilão'. Para conseguir seus poderes, fizeram um pacto com alguma criatura mais poderosa, que concede seus poderes. Em troca desses poderes, o bruxo deve fazer um favor à criatura, como desenvolver poções ou fazer sacrifícios. Se não fazer os favores, o Bruxo corre o risco de perder os poderes.
Como o mago, o Bruxo precisa dizer palavras mágicas e fazer gestos para invocar seus feitiços.


Talentos: são voltados a magia negra, como maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como "de-buffs".


Língua: Comum e negra 


















15 Guia de Classes RPG - Feiticeiros


Conceito: Aparentemente parecidos  como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. 

Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos.   A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.

Talentos: Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.

Língua: Comum e Negra










14 Guia de Classes RPG - Alquimista

Conceitos:Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.






Talentos: responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.






Língua: Comum

13 Guia de Classes RPG - Invocador


Conceito:Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas. 


Talento: Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.

Língua: Comum











12 Guia de Classes RPG - Necromante


Conceito: A necromancia é a arte que consiste na consulta ou evocação de mortos, ou também na retirada da vida. Necromantes são geralmente humanos ou criaturas que dominam o dom da vida e da morte, porém humanos geralmente não nascem com este dom.  Para entender a arte da necromancia são necessários anos e anos de estudo sobre estas artes ocultas. Existem magos que geralmente estudam ambos os caminhos e possuem assim o dom da vida e da morte, porém devemos salientar que geralmente quem segue mais de um caminho levará muito mais tempo para aprofundar-se nos caminhos do que aqueles que escolhem apenas uma via. Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e  demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.

Talentos:Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).

Língua: Comum e Mortos 















11 Guia de Classes RPG - Monges


Conceito:Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.

Talentos:O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. 

Língua : Comum









10 Guia de Classes RPG - Clérigo


Conceito: Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder sua fé. Como isso, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.

Talentos: Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. 

Língua : Divina e comum


09 Guia de Classes RPG - Arqueiro



Conceito : Os arqueiros são exímios atiradores no uso do arco, e estão muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas.E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco.Arqueiros bons costumam se ajuntar a um grupo de aventureiros, ou exercito para proteger uma vila, ou povoado. Arqueiros caóticos vivem em busca de desafios e oportunidades para praticar a sua habilidade com o arco, seja em meio a uma batalha, ou em uma competição. Arqueiro maus costumam se juntar a um grupo de aventureiros, ou soldados, para saquear e pilhar. 


Talento: Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate à distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar.


Língua: Comum












08 Guia de Classes RPG - Ladino/Thief


Conceito: Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais.
Os ladinos são oponentes astutos e ardilosos. Eles mergulham e surgem das sombras conforme desejam, atravessam qualquer ponto do campo de batalha sem medo , surgindo das sombras e atingindo qualquer um com suas armas mortíferas. Eles geralmente usam suas habilidades no mundo do crime, sendo mercenários ou ladrões, porém, alguns juntam-se aos exércitos, servindo como espiões e juram sua lealdade à alguns reis. Suas vestes geralmente são negras e eles são reservados e tímidos, odiando chamar atenção ou que alguém indique a sua posição.


Talentos: Destrancar portas,Destrancar baús,Desarmar armadilhas,Roubar itens e dinheiro,Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si.Escapar de tumultos,Escapar de enrascadas em geral.Bombas de Fumaças,
Andar Silenciosamente,Arremesso de facas/adaga.

Língua: Comum


















07 Guia de Classes RPG - Bardo

Conceito:Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.
Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe.

Talentos: Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus  instrumentos em objetos mágicos mágicos.Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada. 

Língua: Comum 

















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