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Silmarillion- Indicação de Livro - 01

O Silmarillion reúne novelas e contos que explicam e definem as origens de Arda (a Terra Média), mais precisamente a criação, a primeira e segunda eras e o comecinho da terceira. Seguindo uma lógica narrativa, seria uma espécie de abre alas para a saga de O Senhor dos Anéis (essa toda ambientada na terceira era de Arda), embora as histórias que o compõem tenham sido escritas, abandonadas, retomadas e reescritas pelo autor em diversas ocasiões diferentes no decorrer dos anos.
Iniciado por volta de 1925, como um conjunto de esboços dentro do projeto maior de J.R.R.Tolkien de criar uma mitologia nova a partir de antigas tradições, só virou livro na década de 70, quando Christopher Tolkien, filho do autor, reuniu e, – na medida da necessidade para criar uma narrativa coesa – remodelou (editou, mais precisamente) alguns dos textos do pai, tornando as partes dispersas em um todo com sentido e encadeamento. Há quem reclame das interferências do herdeiro na obra de Tolkien. Prefiro acreditar que as pistas para a publicação póstuma de muitas obras, o próprio pai deixou nos cadernos e outros rascunhos a lápis que antes de ser artigo raro disputado pelo mercado editorial, constituem-se em um fascinante acervo que demonstra o processo criativo de um gênio.

Boku no Hero Academia-Indica Mangá AÊ 01



Gênero: Shounen , sobrenatural 
Autor: Horikoshi Kouhei
Ano: 2014








Sinopse: A história do mangá se passa nos dias atuais, tirando o fato de que pessoas com poderes especiais se tornou algo muito comum em todo o mundo. Um menino chamado Izuku Midoriya não tem poderes, mas ele ainda sonha em ser um super-herói.


Basicamente tudo começou com o nascimento de um bebê que tinha poderes sobrenaturais. A partir daí, praticamente todos os outros seres humanos que foram nascendo vinham com poderes especiais. Isso resultou numa incrível e grande mudança no cenário atual do mundo, afinal, uma vez que as pessoas possuem poderes como os de super-heróis, logicamente existiriam aqueles que os usariam para o bem, assim como para o mau. Tendo em vista o grande caos que o mundo se encontrava, os governos de todos os lugares do mundo decidiram profissionalizar pessoas assim e criar uma profissão/carreira para super-heróis, criando também os direitos dos super-heróis, assim como existe os direitos humanos, no qual é uma ”lei” mundial. Graças a isso, o mundo se livrou da confusão e pessoas passaram a ser super-heró como profissão, derrotando vilões e recebenisdo seu salário no final do mês.


17 Guia de Classes RPG - Magos


Conceito: Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar , poderes da natureza e elementos vivos . Além de poderem causar Ilusões em seus adversários.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
 A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.

Talentos: Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média. 
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais e seus ataques de magia  longa distância, assim tomando vantagem do seu inimigo. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos.(possuem uma defesa física baixa) Eles podem também aparecer como mentores de outras Classes.

Língua: Comum , elfico e Divina









16 Guia de Classes RPG -Bruxos


Conceito: Bruxos e bruxas são os personagens mágicos que mais se encaixam na categoria 'vilão'. Para conseguir seus poderes, fizeram um pacto com alguma criatura mais poderosa, que concede seus poderes. Em troca desses poderes, o bruxo deve fazer um favor à criatura, como desenvolver poções ou fazer sacrifícios. Se não fazer os favores, o Bruxo corre o risco de perder os poderes.
Como o mago, o Bruxo precisa dizer palavras mágicas e fazer gestos para invocar seus feitiços.


Talentos: são voltados a magia negra, como maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como "de-buffs".


Língua: Comum e negra 


















15 Guia de Classes RPG - Feiticeiros


Conceito: Aparentemente parecidos  como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. 

Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos.   A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.

Talentos: Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.

Língua: Comum e Negra










14 Guia de Classes RPG - Alquimista

Conceitos:Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.






Talentos: responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.






Língua: Comum

13 Guia de Classes RPG - Invocador


Conceito:Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas. 


Talento: Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.

Língua: Comum











12 Guia de Classes RPG - Necromante


Conceito: A necromancia é a arte que consiste na consulta ou evocação de mortos, ou também na retirada da vida. Necromantes são geralmente humanos ou criaturas que dominam o dom da vida e da morte, porém humanos geralmente não nascem com este dom.  Para entender a arte da necromancia são necessários anos e anos de estudo sobre estas artes ocultas. Existem magos que geralmente estudam ambos os caminhos e possuem assim o dom da vida e da morte, porém devemos salientar que geralmente quem segue mais de um caminho levará muito mais tempo para aprofundar-se nos caminhos do que aqueles que escolhem apenas uma via. Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e  demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.

Talentos:Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).

Língua: Comum e Mortos 















11 Guia de Classes RPG - Monges


Conceito:Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.

Talentos:O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. 

Língua : Comum









SAO continuará ganhando sequências "enquanto a light novel permitir", diz presidente da A-1 Pictures

         Lord News - 26

No painel da A-1 Pictures durante o evento Anime Expo 2015, o presidente Tomonori Ochikoshi revelou que o estúdio não tem planos para diminuir a produção de futuras temporadas para o anime Sword Art Online, contanto que Reki Kawahara continue a escrever mais volumes da light novel.

A segunda temporada do anime cobriu o arco Mother’s Rosario da light novel, sendo esse o 7° volume lançado no Japão. O próximo arco será o Alicization, cobrindo os volumes 9 até o 15, sendo este o mais recente lançado.

Sword Art Online é uma série de light novels escrita por Reki Kawahara, que é também autor de Accel World. A serialização começou a ser publicada em 2009 pela Dengeki Bunko. Até hoje um total de 15 volumes foram compilados, e um 16° volume será lançado em agosto. Desde seu lançamento, a série vendeu milhões de cópias, chegando ao topo do ranking em 2012. Devido ao seu sucesso, SAO ganhou uma adaptação em anime no ano de 2012 e se tornou um fenômeno mundial.

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