DESTAQUE

    Geek!

    O melhor conteúdo geek aqui!

    Ícones sociais

Loading...

Video Games - Origem




Para muitos, o primeiro jogo eletrônico da história foi desenvolvido em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, colegas do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), EUA. Com o fim de criar algo útil para as horas vagas, os estudantes idealizaram um jogo de batalha espacial capaz de rodar nos arcaicos computadores DEC PDP-1: o SpaceWar!.

No entanto, alguns historiadores dizem que o tataravô dos jogos fora desenvolvido quatro anos antes, em 1958, pelo físico Willy Higinbotham, mais conhecido por ter sido um dos criadores da bomba atômica. Tratava-se de um joguinho de tênis mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico, uma espécie de atrativo aos visitantes de seu laboratório.

Em 1968 temos um importante capítulo da história dos games, por meio da figura do alemão erradicado nos Estados Unidos, Ralph Baer. Após ter se formado em engenharia eletrônica e trabalhado em diversas empresas de rádio e TV, Baer teve a brilhante ideia de criar um aparelho capaz de rodar jogos eletrônicos por meio da televisão. Tal fato foi de grande importância para o futuro dos games pelo fato de que, até aquele momento, os jogos só rodavam nos computadores e o acesso aos mesmos era restrito a pequenos grupos de estudantes universitários. O alemão desenvolveu e patenteou um aparelho chamado “Brown Box”, capaz de rodar diferentes tipos de jogos, fato que tornou Ralph Baer o “pai” do videogame.

O primeiro console comercializado da história foi o Odissey, elaborado pela empresa Magnavox, em 1972, nos Estados Unidos. O aparelho foi vendido no Brasil mais tarde, no final da década de 70. Fabricado pela Philco e Ford, o console ficou conhecido como Telejogo, o qual basicamente consistia em traços que subiam e desciam para rebater um quadrado.



Um pouco depois do lançamento do Odissey, surge o fenômeno que todos normalmente associam com a história do videogame: o Atari 2600. Projetado por Nolan Bushnell e lançado em 1978 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil, o console é considerado um símbolo cultural dos anos 80, um fenômeno de vendas.



Mesmo com todo esse sucesso, a Atari passou por sérios problemas financeiros durante a década, ao mesmo tempo em que a Nintendo começava a erguer seu império. Seu primeiro sucesso de vendas foi o console Famicom, de 8 bits, o qual foi rebatizado de NES (Nintendo Entertainment System). Sob esta plataforma foram feitos jogos famosíssimos, como Mario e Donkey Kong, por exemplo.

Enquanto a Nintendo crescia e se consolidava como a maior no mundo dos consoles, a SEGA, outra empresa japonesa, também se desenvolvia. Para concorrer com o NES, a empresa lançou o conhecido Master System. Porém, sabendo que não iria ultrapassar a Nintendo na guerra dos 8 bits, se viu obrigada a direcionar seus esforços na criação de um novo console, de 16 bits: o Mega Drive.

A líder, Nintendo, obviamente entrou na disputa e lançou um dos maiores sucessos de toda a história do videogame: o Super NES. Este é um dos clássicos episódios da batalha dos consoles. Enquanto o aparelho da SEGA tinha mais jogos, o da Nintendo era mais avançado e possuía melhores gráficos. Afinal, quem nunca ouviu falar da disputa entre Mario e Sonic, Nintendo e Sega, respectivamente?


Após esta longa competição, entrou uma nova e forte concorrente no mundo dos games: a Sony, abrindo caminho para o surgimento de uma nova geração de consoles. Neste momento, a SEGA lançou sem muito sucesso seu 32 bits, Saturn. A Nintendo surpreendeu todo o mundo anunciando o N64, com gráficos de 64 bits. Outro importantíssimo fato foi o lançamento do Playstation, da Sony, que por possuir uma grande biblioteca de jogos, se tornou líder de vendas e bateu a marca de 100 milhões de consoles vendidos.


Por ser recente, a penúltima geração dos videogames é conhecida até mesmo pelas crianças: o bem-sucedido Playstation 2, da Sony, lançado no ano 2000, o qual continuou a história de sucesso do Playstation e passou a ter mídias em formato DVD, o GameCube, da Nintendo, sucessor natural do N64, e a novidade Xbox, da gigante dos softwares Microsoft.

A mais recente geração de consoles se resume a três lançamentos das mesmas fabricantes da geração passada: Playstation 3, da Sony, Wii, da Nintendo, e Xbox 360, da Microsoft. De fato, o mercado dos games só cresce a cada dia. Uma prova disto é fato de que, de 1999 a 2004, o mesmo faturou 21 bilhões de dólares, mais que duas vezes o faturamento de todos os filmes de Hollywood no mesmo período.

Light novel- O que é?/Origem

"Definir uma light novel como sendo “um mangá em forma de livro” não está errado. Com certeza não."

As light novels (ライトノベル(romance(s) rápido(s)) são romances com ilustração geralmente no estilo anime/mangá, normalmente tendo como público alvo adolescentes e jovens adultos. A expressão light novel é um (wasei-eigo) termo japonês que é formado por palavras da língua inglesa. Light novels também são chamadas de ranobe (ラノベ?) ou rainobe (ライノベ?) para encurtar.

É comum que as light novels sejam publicadas a princípio como folhetins para depois serem lançadas encadernadas em livros. Com a proliferação do hábito da leitura no Japão, as light novels cresceram para as mais variadas formas de publicação, desde os tradicionais folhetins em jornais, passando por revistas literárias como Gekkan Dragon Magazine, The Sneaker e Dengeki HP, ou revistas como Comptiq e Dengeki G's Magazine, com o avanço da tecnologia passaram a ser comuns na internet, tanto em sites profissionais quanto em blogs e até chegaram a lançar light novels para celular.

Nos últimos anos muitas dessas light novels têm sido adaptadas para outros meios, ganhando versões em mangá, anime, cinema e seriados para TV (Jdrama).


Light novels são uma evolução das revistas pulp. Para agradar o seu público, na década de 1970, a maioria das revistas pulp japonesas, que já havia mudado a partir do estilo clássico para as capas em estilo mangá, começou a colocar ilustrações no início de cada história e incluiu artigos sobre filmes populares, animes e video games. O conteúdo também se tornou influenciado por filmes populares como Star Wars.

Outras características presentes nas light novels que podem ser traduzidas para as línguas ocidentais são linguagem simples e coloquial, parágrafos curtos, descrições simples e rico uso de diálogos. O efeito de todas essas características em geral é para proporcionar uma leitura mais ágil.

Origem do Rock

Origem do Rock

◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤
Este gênero musical de grande sucesso surgiu nos Estados Unidos nos anos 50 (década de 1950).. Inovador e diferente de tudo que já tinha ocorrido na música, o rock unia um ritmo rápido com pitadas de música negra do sul dos EUA e o country. Uma das características mais importantes do rock era o acompanhamento de guitarra elétrica, bateria e baixo. Com letras simples e um ritmo dançante, caiu rapidamente no gosto popular. Apareceu pela primeira vez  num programa de rádio no estado de Ohio (EUA), no ano de 1951.

A rock na década de 1950 : primeiros passos


É a fase inicial deste estilo, ganhando a simpatia dos jovens que se identificavam com o estilo rebelde dos cantores e bandas. Surge nos EUA e espalha-se pelo mundo em pouco tempo. No ano de 1954, Bill Haley lança o grande sucesso Shake, Rattle and Roll. No ano seguinte, surge no cenário musical o rei do rock Elvis Presley. Unindo diversos ritmos como a country music e o rhythm & blues. O roqueiro de maior sucesso até então, Elvis Presley lançaria o disco, em 1956, Heartbreaker Hotel, atingindo vendas extraordinárias. Nesta década, outros roqueiros fizeram sucesso como, por exemplo, Chuck Berry e Little Richard.


O rock nos anos 70 : disco music, pop rock e punk rock

Nesta época o rock ganha uma cara mais popular com a massificação da música e o surgimento do videoclipe. Surge também uma batida mais forte e pesada no cenário do rock. É a vez do heavy metal de bandas como Led Zeppelin, Black Sabbath e Deep Purple. Por outro lado, surge uma batida dançante que toma conta das pistas de dança do mundo todo. A dance music desponta com os sucessos de Frank Zappa, Creedence Clearwater, Capitain Beefheart, Neil Young, Elton John, Brian Ferry e David Bowie.

Bandas de rock com shows grandiosos aparecem nesta época : Pink Floyd Genesis, Queen e Yes.



Anos 80 : um pouco de tudo no rock

A década de 1980 foi marcada pela convivência de vários estilos de rock. O new wave faz sucesso no ritmo dançante das seguintes bandas: Talking Heads, The Clash, The Smith, The Police.
Surge em Nova York uma emissora de TV dedicada à música e que impulsiona ainda mais o rock. Esta emissora é a MTV, dedicada a mostrar videoclipes de bandas e cantores.

Começa a fazer sucesso a banda de rock irlandesa chamada U2 com letras de protesto e com forte caráter político. Seguindo um estilo pop e dançante, aparecem Michael Jackson e Madonna.


Anos 90 : década de fusões e experimentações

Esta década foi marcada por fusões de ritmos diferentes e do sucesso, em nível mundial, do rap e do reggae. Bandas como Red Hot Chili Peppers e Faith no More fundem o heavy metal e o funk, ganhando o gosto dos roqueiros e fazendo grande sucesso.

Surge o movimento grunge em Seattle, na California. O grupo Nirvana, liderado por Kurt Cobain, é o maior representante deste novo estilo. R.E.M., Soundgarden, Pearl Jam e Alice In Chains também fazem sucesso no cenário grunge deste período.


O rock britânico ganha novas bandas como, por exemplo, Oasis, Green Day e Supergrass.



Origem-A primeira série de TV

Não sei quanto a vocês, mas eu não consigo imaginar o mundo sem séries de TV. É algo tão cotidiano, sentar na frente da uma televisão ou computador para assistir sitcoms e dramas. Mas quando foi que tudo isso começou? Qual foi a primeira de todas as série? Bem, esse é o propósito desse post.


A primeira série de TV se chamava “The Man With a Flower in His Mouth”, e foi transmitida ao vivo pela BBC, em 14 de Julho de 1930, com a duração de meia hora.

A história foi inspirada na peça italiana “L’Uomo da Fiore in Bocca”, escrita por Luigi Pirandello. Era um diálogo de apenas um ato, em um bar, entre um homem moribundo e um executivo que havia perdido um trem.

“The Man With a Flower in His Mouth” foi uma primeira experiência televisiva que deu certo. Dois meses antes da exibição, uma TV foi instalada no número 10 da Downing Street, residência oficial do Primeiro-Ministro Britânico, para que Ramsay MacDonald (na época, o Primeiro-Ministro) pudesse assistir a série, junto de sua família.

O que é Cosplay?

Cosplay é abreviação de costume play ou ainda costume roleplay (ambos do inglês) que podem traduzir-se por “representação de personagem a caráter”, para referir-se a atividade lúdica praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarçar-se ou fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangás, comics, videojogos ou ainda de grupos musicais — acompanhado da tentativa de interpretá-los na medida do possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade chamam-se, por isso, cosplayers.



ORIGEM DOS LIVROS

Para quem hoje se vislumbra com a praticidade oferecida pelos e-books, nem chega a imaginar o longo caminho percorrido pelos livros na História. Companheiro da escrita, os livros tiveram grande importância para a realização de registros históricos, a compilação de leis e a divulgação de ideias. Atualmente, a produção de livros chegou a tal ponto que, por exemplo, o século XX foi responsável por uma literatura histórica superior a de todos os outros séculos somados juntos!
No Egito Antigo, o ancestral dos livros foi concebido através do papiro. Transformada em atividade importante,
a escrita no papiro era exclusivamente executada por uma classe de escribas responsáveis pela leitura e fabricação dos textos oficiais e religiosos. Pesquisadores apontam que as peças de papiro mais antigas já encontradas foram concebidas há três mil anos antes de Cristo. Para se organizar esses documentos, as folhas de papiro eram pregadas umas às outras formando um único rolo.

 Por volta do século X a. C., a organização dos documentos escritos ganharam maior funcionalidade com
a invenção dos pergaminhos. Apesar de não terem a mesma praticidade dos encadernados, essa base material foi de suma importância para a preservação de importantes textos da Antiguidade, como a Bíblia Sagrada e os escritos de alguns pensadores do mundo clássico. Vale a pena frisar que a qualidade e a resistência dos pergaminhos era superior à do papiro.

 A concepção do livro encadernado já era tentada nessa época. Para tanto, pegavam os pergaminhos disponíveis e realizava-se a organização de cada uma das supostas páginas. Conhecidos como codex (códice, em português) essas primeiras edições facilitaram a locomoção e manuseio dos textos escritos. Já nos fins da Antiguidade, por volta de 404, São Jerônimo registrou uma extensa teoria sobre as formas pelas quais seria possível produzir um livro.
 No período medieval, o acesso ao mundo letrado ficou
praticamente restrito aos clérigos. Boa parte dos livros ficava enclausurada sob a proteção dos mosteiros e tinham sua sabedoria conservada pelo demorado trabalho de monges copistas. Nesse aspecto, é importante ressaltar que a Igreja teve um papel fundamental para que vários textos da cultura grega e romana fossem conservados. Em tal época, era comum que as chamadas iluminuras decorassem o rodapé e os parágrafos dos livros com belas imagens.
Em 1454, o processo de fabricação e divulgação dos livros sofreu um salto qualitativo gigantesco com a invenção da prensa. Desenvolvida por Johannes Gutenberg, essa máquina permitia que o processo de fabricação dos livros fosse dinamizado. Apesar da importância do feito, observamos que na Idade Moderna a leitura e a escrita ainda se conservavam atreladas aos privilégios desfrutados pelas elites. Ler e escrever eram prazeres ainda destinados aos nobres e burgueses enriquecidos.
O século XIX, como filho das inovações tecnológicas, marcou uma época de grandes produções. Vale frisar que o processo de liberalização dos Estados Nacionais teve grande influência na disseminação do ensino público e no consequente incremento do número de leitores. Com o barateamento dos custos de produção, a leitura passou a atingir grandes parcelas da população. A partir de então nasceram os famosos e ainda bastante procurados “best-sellers”.

ORIGEM DOS FILMES

Foi no final do século XIX, em 1895, na França, os irmãos Louis e Auguste Lumière inventaram ocinema. Na primeira metade deste século a fotografia já havia sido inventada por Louis-Jacques Daguerre e Joseph Nicéphore Niepce, possibilitando esta criação revolucionária no mundo das artes e da indústria cultural: o cinema.
Para se chegar à projeção cinematográfica atual, muitos processos de investigação foram feitos em relação aos fundamentos da ciência óptica. Já vem dos primórdios da humanidade a necessidade de registrar movimentos através de pinturas e desenhos nas paredes. Há aproximadamente sete mil anos atrás, no oriente, os chineses já projetavam sombras de diferentes figuras recortadas e manipuladas sobre a parede, um jogo de sombras, próprio do seu teatro de marionetes. 

No século XIX, muitos aparelhos que buscavam estudar o fenômeno da persistência retiniana foram construídos, este fenômeno é o que mantém a imagem em fração de segundos na retina. Joseph-Antoine Plateau foi o primeiro a medir o tempo da persistência retiniana, concluindo que uma ilusão de movimento necessita de uma série de imagens fixas, sucedendo-se pela razão de dez imagens por segundo. Plateau, em 1832, criou o Fenacistoscópio, apresentando várias figuras de uma mesma pessoa em posições diferentes desenhadas em um disco, de forma que ao girá-lo, elas passam a formar um movimento.
Criado pelo francês Charles Émile Reynaud o Praxinoscópio foi um invento importante para o surgimento do cinema. Este aparelho era um tambor giratório com desenhos colados na sua superfície interior, e no centro deste tambor havia diversos espelhos. Na medida em que girava-se o tambor, no centro, onde ficavam os espelhos, via-se os desenhos se unindo em um movimento harmonioso. Dentre outros inventos, há o Cinetoscópio, inventado por Thomas A. Edison, que consistia em um filme perfurado, projetado em uma tela no interior de uma máquina, na qual só cabia uma pessoa em cada apresentação. A projeção precisava ser vista por uma lente de aumento.

Em 1890, Edison projeta diversos filmes de seu estúdio, aos quais encontra-se “Black Maria”, considerado o primeiro filme da história do cinema. É
a partir do aperfeiçoamento do Cinetoscópio, que o Cinematógrafo é criado pelos irmãos Louis e Auguste Lumière, na França, em 1895. O cinematógrafo era ao mesmo tempo filmador, copiador e projetor, e foi considerado o primeiro aparelho realmente qualificado de cinema. Louis Lumière foi o primeiro cineasta a realizar documentários em curta metragem na história do cinema. O primeiro se intitulava “Sortie de L’usine Lumière à Lyon” (Empregados deixando a Fábrica Lumière), e possuia 45 segundos de duração. Neste mesmo ano de 1895, Thomas Edison projeta seu primeiro filme, “Vitascope”.

O americano Edwin S. Porter, apropriou-se dos estilos documentarista dos irmãos Lumière e os de ficção com uso de maquetes, truques ópticos, e efeitos especiais teatrais de Georges Méliès, para produzir “Great Train Robbery” (O grande roubo do trem), em 1903, um modelo de filme de ação, obtendo êxito e contribuindo para que o cinema se popularizasse e entrasse para a indústria cultural.
A indústria cinematográfica atual é um mercado exigente e promissor para diferentes áreas do saber. Não são apenas os atores e atrizes que brilham nas cenas que são apresentadas a um público local e internacional, pois a realização de um filme precisa englobar uma equipe de trabalho. Na construção e realização de um filme existem os seguintes profissionais: o “roteirista” que escreve a história e as narrativas dos personagens, ou melhor, os diálogos; o “diretor” que tem a função de coordenar, direta e indiretamente, o trabalho de todas as pessoas envolvidas com o filme, da concepção à finalização; o “diretor de fotografia”, um profissional de artes visuais com sensibilidade e competência para decidir como iluminar uma cena, que lentes serão melhores para determinados ângulos, o tipo de filme a ser rodado, entre outras atribuições; há quem seja responsável pela trilha sonora do filme, que é o “compositor musical”, ele é quem fica responsável por contribuir para o clima pretendido pelo diretor; O “produtor” é a pessoa ou grupo de pessoas que se encarrega de viabilizar a realização do filme, buscando patrocínios e parcerias, e ainda, tratando da parte burocrática que envolve toda a equipe.
Há também uma equipe de técnicos/especialistas que são fundamentais junto aos profissionais já apresentados, que são: o “técnico de efeitos especiais” cuja tarefa é realizar efeitos visuais e sonoros às cenas já filmadas, inclusive utilizando inserção de efeitos posteriores por computador; o “técnico de som”, que cuida dos diferentes microfones durante as gravações, cuidando para que só haja a captação do que se julgue essencial; o “operador de câmera” que fica responsável por focar os ângulos solicitados pelo diretor; e os “editores” ou “montadores”, que trabalham numa ilha de edição, juntos com o diretor ou orientados por um mapa organizado pelo próprio diretor, onde se encontra organizados as cenas, os sons, a trilha sonora, entre outros parâmetros qualitativos e quantitativos de finalização do filme. Outros profissionais como coreógrafosfigurinistas, e maquiadores são essenciais em determinadas produções.

VERTIGO - O QUE É?/ ORIGEM

Vertigo é um selo da editora de quadrinhos DC Comics.
Essa divisão opera sob o nome Vertigo para se diferenciar da linha mais popular e familiar da DC Comics, preservando sua imagem. Vertigo publica histórias voltadas para um público mais adulto e maduro. Seus quadrinhos lidam com temas mais adultos como violência, nudez, exposição sexual, uso de drogaspalavrões e outros tipos de controvérsia.
O selo Vertigo foi fundado assim que os quadrinhos mais maduros da DC começaram a ter sucesso na segunda metade dos anos 80, inaugurado pela segunda fase da revista Monstro do Pântano e continuando com Watchmen e Sandman. Ao fundar o selo Vertigo a editora DC pretendia atrair escritores que queriam publicar esse tipo mais profundo (e pesado) de história, sem ter que se preocupar sobre ofender pais preocupados com o que seus filhos poderiam estar lendo. Numa época em que quase todos os nomes famosos nos quadrinhos eram de desenhistas, e a maioria das companhias estava pondo a arte acima da história, a Vertigo era a única linha de quadrinhos a pôr os roteiristas em primeiro lugar.
Apesar de todas as publicações iniciais estarem fortemente ligadas aos cenários e personagens tradicionais da DC, com o tempo eles foram se distanciando, e os super-heróis tradicionais começaram a aparecer cada vez menos. Aos seus títulos originais, foram acrescentados vários outros e, com o passar do tempo, a Vertigo é quase uma editora individual funcionando sob os auspícios da DC.

DC COMICS - COMO NASCEU A EDITORA?

Quem é fã dos quadrinhos deve estar habituado a ouvir a expressão DC Comics, mas nem todos sabem exatamente o seu significado mais profundo. A DC é uma editora dos EUA especializada na edição de histórias em quadrinhos, englobando também todos os veículos referentes à crítica e divulgação deste gênero narrativo.

 Esta editora é um desdobramento da poderosa empresa Time Warner, a maior companhia da área de entretenimento, que inclui Internet, edições, filmes, TV e telecomunicação. A DC Comics tem em sua posse os direitos intelectuais de alguns dos mais renomados personagens das histórias em quadrinhos dos Estados Unidos. Entre eles constam os heróis SupermanBatman, Mulher-Maravilha, Aquaman, e os grupos aos quais eles pertencem, como Liga da Justiça da América, Novos Titãs, Patrulha do Destino, Legião dos Super-Heróis, e outros mais.
Há várias décadas a DC vem se consolidando como um dos ramos empresariais norte-americanos mais fortes na área dos quadrinhos, competindo acirradamente com a Marvel Comics, sua maior adversária. Inicialmente ela era chamada de National Comics, mas posteriormente assumiu a sigla que se referia a uma de suas mais famosas publicações, a Detective Comics, que entre outrascriações trazia em suas páginas as aventuras do Batman.
moderna DC é uma junção de várias sociedades. A primeira revista criada foi a More Fun Comics/Fun: The Big Comic Magazine, em 1935, depois transformada em New Fun e More Fun. Destacava-se então um personagem conhecido como Dr. Oculto. A segunda publicação veio em 1935, quando Wheeler-Nicholson lançou a New Comics, que deu início à Era de Ouro das histórias em quadrinhos norte-americanas.
A terceira criação foi a Detective Comics, que nasceu em 1937. Neste mesmo ano a empresa adotou o nome desta revista, batizando-se assim como Detective Comics, Inc. Em 1944 ela se uniu à National Allied Publications, responsável pela edição da Action Comics, na qual o Superman apareceu pela primeira vez. Com esta fusão o conglomerado empresarial passou a ser conhecido como National Comics, embora fosse informalmente denominado DC Comics, até este título ser oficialmente assumido.
Com o aparecimento de Superman no mercado, as vendas das publicações da DC Comics foram às alturas, dando início à conhecida era de ouro das histórias em quadrinhos. Assim estimulada, a empresa incentivou a criação de outros super-heróis, dando espaço para Batman, Mulher-Maravilha e para a Sociedade da Justiça da América. Com a queda do sucesso destes personagens, no final da década de 40, esta editora deu origem a outros estilos, tais como a ficção científica, os faroestes, a vertente do humor e o romance.


 Na chamada era de prata alguns antigos personagens receberam retoques e maquiagens que os transformaram em heróis mais modernos, como os novos The Flash e Lanterna Verde, entre outros, em meados dos anos 50. A intenção desta adaptação era apagar as raízes místicas destes seres fictícios e torná-los mais concretos e condizentes com os tempos atuais. Outros artistas talentosos ingressaram nas fileiras da DC, com o objetivo de não perder espaço no mercado para a Marvel.
Nos anos 70 e 80 a DC Comics iniciou uma nova empreitada, a introdução das mini-séries em suas publicações, o que lhe garantia a possibilidade de tornar as sequências de suas histórias mais maleáveis. Esta modalidade permite criar narrativas que revelam as origens de personagens novos, principalmente os recém-surgidos nas publicações mais recentes, como Os Novos Titãs, parceria do autor Marv Wolfman e do artista Georfe Pérez.
Novas experiências foram empreendidas nos anos 90, mas o sucesso foi instável; ao que parece os leitores não aceitaram bem eventos como a morte do Super Homem e o aleijamento do Batman. A DC Comics passou a publicar também as famosas graphic novels, entre elas Estrada para Perdição, vertida para os cinemas e protagonizada por Paul Newman. A prioridade da editora foi a linha elaborada pelo inglês Alan Moore, que entre outros personagens deu à luz Promethea e League of Extraordinary Gentleman.
Na década seguinte a DC publicou a extensa série fantástica conhecida como Elfquest, em 2003. Um ano depois passou a lançar também mangás vertidos para a língua inglesa e graphics novels da Europa. Em 2006 a série All-Star dá margem para que os melhores criadores dos quadrinhos – entre eles Frank Miller, Jim Lee e Grant Morrison – narrem suas próprias visões dos famosos super-heróis.

MARVEL COMICS: COMO NASCEU A EDITORA?

Marvel Comics nem sempre se chamou 'Marvel'. Quando nasceu, em 1939, seu nome era 'Timely Comics' e seu propósito era exclusivamente para criar quadrinhos baseados no tipo de literatura da época de sua inauguração, o 'Pulp', estilo que teve início no começo do século XX, mas que tornou-se muito, muito popular na América pré 2.a guerra. O Pulp consistia em edições baratas que eram impressas em papel de qualidade muito baixa, quase descartáveis.
Símbolo da Timely Comics antes de se transformar em Marvel Comics
Símbolo da Timely Comics antes de se transformar em Marvel Comics
Então, os Estados Unidos entraram na guerra contra o Eixo e uma necessidade de fuga daquela realidade cruel, surgiu. Em tempos de guerra é normal que a população, com medo e apreensiva, fabrique heróis para suportar o fardo da guerra. No auge do avanço alemão, em 1941, a Timely criou o Capitão América, que se tornou um ícone instantâneo em todo o país. Uma verdadeira febre entre os jovens soldados sonhadores. Steve Rogers era o franzino garoto do bairro pobre do Bronx, que após ser cobaia de uma experiência com um super-soro, transforma-se em um super soldado. Numa dessas histórias, o Capitão América soca Hitler na cara e acaba com o conflito. Sonhos, que a fantasia coletiva poderia proporcionar, mas que na realidade  daquele momento, eram bem diferentes.
Mas a glória que o Capitão vendia para sua legião de leitores fãs não era a mesma glória dos bastidores da Marvel. Ainda no começo, Joe Simon e Jack Kirby - criadores do Capitão América - foram trabalhar para 'National Comics'(que viria a ser a futura 'DC Comics'). A Marvel não pagava bem e na National eles ganhavam 3 vezes mais pelo mesmo trabalho. Acontece que esse trabalho era algo na surdina e o editor da Timely na época, Martin Goodman, não sabia, mas descobriu. O resultado disso foi a demissão da dupla. Ascendeu então oestagiário da firma, um jovem menino de 19 anos chamado Stanley Lieber - nome verdadeiro de Stan Lee.
Junto ao Capitão América, a editora já possuía Namor e Tocha Humana (o original, que na verdade era um androide) e os três viveram histórias memoráveis, até que a 2.a Guerra acabou e com ela o interesse nos super heróis pelo público. Para não morrer, o mercado de histórias em quadrinhos teve que se adaptar, e nessas mudanças, a Timely sofreu mais. No final da década de 40 e durante a década de 50, a editora amargou vendas baixas e nada muito expressivo. A Timely comia poeira da então DC Comics (ex-National), que já tinha conseguido consolidar Superman, Batman e Liga da Justiça.
Capitão América, Namor e o Tocha Humana original - primeiros heróis do que viria a ser a Marvel Comics
Capitão América, Namor e o Tocha Humana original - primeiros heróis do que viria a ser a Marvel Comics
Mas foi em 61 que o jogo começou a virar, com a criação do Quarteto Fantástico. Já com o nome de 'Marvel Comics', a editora resolveu revolucionar com personagens mais humanos e falhos, como gente comum. Reed Richards e sua família, estavam de rosto limpo, não utilizavam máscaras e todos tinham problemas 'medíocres', ao mesmo tempo que ajudavam a salvar o universo: se Johny Storm iria conseguir terminar com sua nova namorada grudenta, se Susan Storm iria conseguir conviver com o novo corte de cabelo que não deu certo, se Reed conseguiria manter a folha de pagamento do Edifício Baxter - QG do Quartetoou se Ben Grimm resolveria suas apostas com Johny.
A Marvel não sabia ainda, mas ao criar o Quarteto Fantástico, estava moldando a fórmula para o sucesso de seus personagens até os dias de hoje. Na onda do Quarteto vieram uma sucessão de heróis que viriam a sedimentar a era mais criativa da editora: Thor, Hulk, Homem de Ferro, X-Men, Homem-Aranha, Homem-Formiga, Vespa, a criação dos Vingadores e tantos outros. Esses heróis não eram tão icônicos quanto os da DC Comics, mas tinham um apelo mais humano e orgânico, o que fez com que brilhassem durante as décadas vindouras até chegar a década de 90, onde tudo desandou.


No seguimento a este artigo, explicarei como a Marvel não segurava seus funcionários, a estiagem da década de 90 e a quase falência da editora frente aos problemas editoriais, criativos e de público. O que a Marvel fez para não morrer e se reinventar como nunca foi um dia - mesmo na sua era mais criativa - onde a editora criara todos aqueles personagens maravilhosos, que estão no imaginário de todos nós há pelo menos uns 50 anos.

RPG- o que é? / Origem

  1. RPG é a abreviação do termo RolePlaying Game, que já foi traduzida de várias formas em nossa língua. Uma das mais populares é Jogo de Interpretação de Papéis. Apesar dessa tradução e de ser comum ouvir a expressão "Vamos jogar RPG!", o RPG não é exatamente um jogo.

  • Origem: 
RPG surgiu no ano de 19748 . O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.

  • No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG.

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de narrador conhecido como "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o mestre não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história. 




Antes da partida, o mestre deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura. 

Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao mestre o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não. 

O
s dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.


Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. 

Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o Mestre ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.



Proxima Postagen »
Tecnologia do Blogger.
© Copyright Template 00742| Traduzido Por: Mais Template | Designed By Code Nirvana
Back To Top